Da li pretjerano korištenje video igrica i internet prožet pornografijom uzrokuju propast? Povećano, istraživači kažu ‘da’, jer mladi muškarci postaju ovisni o uzbuđenju, žrtvujući njihov školski rad i veze u utrci za dobivanjem visokotehnološke opijenosti.
Svaki kompulzivni kockar, alkoholičar ili ovisnik o drogi će vam reći da želi više igre, pića ili droge kako bi dobio jednako kvalitetnu opijenost.
Video igrice i pornografija su drugačiji. To su „ovisnosti o uzbuđenju“, gdje je privlačna novina, različitost faktora iznenađenja ili sadržaj. Istovjetnost brzo postaje navika; novost pojačava uzbuđenje. U tradicionalnom drogeraškom uzbuđenju, obratno, ovisnici žele više istog kokaina ili heroina ili omiljene hrane.
Posljedice mogu biti dramatične: korištenje video igrica i pornografije na internetu, u utrci za sljedećom stvari, stvara generaciju osoba koja zazire od rizika i koja se ne može ( i ne želi) kretati kroz složenost i rizike u stvarnim odnosima, školama i zapošljavanjima.
Priče o toj degeneraciji bujaju: 2005. god., Seungseob Lee, Južnokorejac, je dobio srčani udar nakon što je skoro 50 sati u kontinuitetu igrao ‘StarCraft’. 2009. god. je MTV-ev ‘True Life’ naglasio priču o čovjeku imena Adam kojega je žena izbacila iz kuće – zajedno imaju četvero djece – jer nije mogao prestati gledati pornografiju.
Tokom svog suđenja, norveški je masovni ubojica Anders Behring Breivik izjavio da je svoj um i tijelo pripremao za nišanjeno pucanje u 77 ljudi igrajući ’World of Warcraft’ godinu dana, a zatim ‘Call of Duty’ po 16 sati dnevno.
Istraživanje ovog područja seže i do pola stoljeća unazad.
1954. god. istraživači Peter Milner i James Olds su u mozgu otkrili centar za zadovoljstvo. U njihovim je eksperimentima, električna struja slata u limbički sistem štakorovog mozga svaki puta kada bi se pomaknuo u određeni dio kaveza. Limbički sistem je dio mozga koji kontroliše stvari poput emocija, ponašanja i memorije. Istraživači su postavili hipotezu da ako su stimulacije limbičkog sistema neugodne, štakori će se držati podalje od tog dijela kaveza.
Iznenađujuće, štakori su se uporno vraćali unatoč senzaciji.
U kasnijim eksperimentima, kada im je dozvoljeno da pokrenu stimulaciju vlastitom voljom, sami su se stimulirali na stotine puta po satu. Čak i kada im je pružena opcija da jedu kada su gladni ili da stimuliraju centar zadovoljstva, štakori bi izabrali stimulaciju sve dok nisu bili fizički iscrpljeni ili na rubu smrti.
Ova nova vrsta ljudske ovisnosti o uzbuđenju korisnike hvata u zamku proširene sadašnje hedonističke vremenske zone. Prošlost i budućnost su daleke i moguće je upravljati njima dok se sadašnji trenutak širi kako bi dominirao svime. Ova sadašnja scena je potpuno dinamična uz slike koje se neprestano mijenjaju.
Nedavno istraživanje Centra za kontrolu bolesti i prevenciju je otkrilo da će „redovni korisnici pornografije vjerojatnije prijaviti depresiju i loše fizičko zdravlje od onih koji je ne koriste….Razlog je taj što pornografija može započeti krug izolacije…Pornografija može postati nadomjestak za zdrave licem-u-lice interakcije, socijalne ili neke druge.“
Slično tome, video igrice također mogu poći krivo kada osoba koja ih igra postaje neosjetljiva na stvarnost i interakcije s drugima u stvarnom životu.
Nasilje u video igricama je često sinonim za uspjeh. Djeca koja su sklonija agresiji su više privučena nasilnim video medijima, ali nasilni ih mediji, zauzvrat, mogu učiniti još agresivnijima. To bi moglo biti povezano s činjenicom da većina video igrica svoje igrače nagrađuje za nasilne činove, često im dopuštajući da krenu na novu razinu u igri.
Istraživanje objavljeno u Godišnjem pregledu javnog zdravstva ukazuje na povezanost između nasilnih video igrica i agresije u stvarnom životu : Kada dobiju prilku, i odrasli i djeca postaju agresivniji nakon igranja nasilnih video igrica. A osobe koje se identificiraju s nasilnim počiniteljima u video igricama mogu poduzeti agresivne akcije dok igraju tu ulogu, ponovo pokrečući agresivno ponašanje.
Mladići – koji najviše igraju i koriste pornografiju – postaju digitalno povezani na potpuno nov način koji zahtjeva konstantnu stimulaciju. A ti delikatni mozgovi u razvoju bivaju udovoljavani video igricama i pornografijom na zahtjev, uz jedan klik miša, na bezbroj načina.
Takvi novi mozgovi su potpuno nesinkronizirani u tradicionalnim školskim razredima koji su analogni, statični i interaktivno pasivni. Akademika se temelji na primjeni prošlih lekcija za buduće probleme, na planiranje, na odgađanje nagrade, na rad koji dolazi prije igre i na postavljanje dugoročnih ciljeva.
Mladi su potpuno nesinkronizirani u romantičnim odnosima koji imaju tendenciju da se izgrađuju postupno i suptilno te zatjevaju interakciju, dijeljenje, razvoj povjerenja i potiskivanje strasti barem ‘do pravog vremena’.
Manje ekstremni slučajevi ovisnosti o užitku mogu proći nezamijećeno ili bivaju dijagnosticirani kao poremećaj pažnje ili raspoloženja. Ali mi se ipak nalazimo u nacionalnom i možda globalnom, katastrofalnom načinu rada čovjeka koji treba biti primjećen uz napredna rješenja za popravak potpuno novog fenomena koji će samo pojačati svoj intenzitet i širiti se bez zajedničkog napora odgajatelja, stvaratelja igrica, roditelja, dečki i djevojaka.
Vrijeme je da pritisnemo tipku play i obrnemo ove trendove.
Matrix World HR / CNN